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Dark-Fantasy-Rollenspiel

"Täuscherland" ist der Basissettingband des Dark-Fantasy-Rollenspieles Seelenfänger. Das Buch basiert auf den Regeln des erzählorientierten Pen-&-Paper-Rollenspielsystems FATE CORE und soll in angemessener, reich illustrierter Form als Standard- und Luxusausgabe veröffentlicht werden.
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Funding period
10/1/17 - 11/5/17
Realisation
1. Quartal 2018
Website & Social Media
Minimum amount (Start level): 4,800 €

Die 1. Stufe ist der Mindestbetrag. Damit setzen wir die Hardcover-Edition, die Luxusedition, die Würfel und alle Angebote zusammen mit dem Fanpaket um.

City
Essen
Category
Games
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05.10.2017

Seelenfänger trifft FATE: „Und wenn du lange in die Regeln blickst …“

Sylvia Schlüter
Sylvia Schlüter3 min Lesezeit

Liebe Unterstützer,

willkommen im Täuscherland auch von mir! Ich bin André, und ich habe die FATE-Core-Regeln für Seelenfänger geschrieben. Wer allgemeine Fragen hat, wirft am besten einen Blick in das folgende Video oder schreibt einen Kommentar, damit ich sie beantworten kann.

Den alten Nietzsche in der Überschrift bemühe ich aber nicht etwa, weil ich unser System für einen bodenlosen Abgrund halte, sondern weil ich denke, dass die Begegnung zwischen Seelenfänger und FATE mehr als nur passende Regeln hervorgebracht hat.

FATE und die Spielwelt: „Sind Seelenfänger eigentlich Pokémon-Trainer?“

Tatsächlich hat der Design-Prozess viele Fragen über die Spielwelt aufgeworfen, die Seelenfänger-Schöpfer Jörg noch nicht einmal selbst so eindeutig beantwortet hatte: Wie genau können Geister mit der stofflichen Welt interagieren? (In Regeln gefragt: Welche Richtlinien und Stunts brauchen wir dafür?) Wie funktioniert der Seelenfang? Wirft man praktisch einen geistigen Pokéball oder ist es ein Duell des Willens? (Ist es eine einfache Aktion oder ein Wettstreit?) Oder das beste Beispiel: Was zur Hölle kann man eigentlich alles mit Magie anstellen? Dass ein Feuerball nur bedingt ins Täuscherland passt, war uns beiden klar, aber wo genau liegen die Grenzen? Das Ganze hat so weit geführt, dass Jörgs ursprünglich sehr offenes, fast schon generisches Magiesystem den jetzigen Magieschulen gewichen ist, die diese Magie in ein kohärentes Gesamtkonzept gegossen haben. All das dürfte Seelenfänger am Ende ein kleines Bisschen runder gemacht haben.

FATE und das Rollenspiel: „Seelenfänger und BMX-Bandit“

Aber nicht nur die Spielwelt, auch das tatsächliche Spiel am Tisch wurde mit einigen Fragen konfrontiert: Ursprünglich hat Jörg seine Spielwelt beschrieben, ohne eine bestimmte Art von Kampagne in den Mittelpunkt zu stellen. Für die Regeln allerdings kann es sehr hilfreich sein, eine „Standardgruppe“ zu haben: in unserem Fall einen Seelenfänger und seine Begleiter. Das liefert nicht nur eine gemeinsame Motivation (nämlich die des jeweiligen Ordens), sondern auch eine Richtlinie, welche Regeln benötigt werden, welche Konflikte und Gegenspieler in den fertigen Abenteuern vorkommen sollten usw. Außerdem stellt sich die uralte Frage nach Angel Summoner und BMX Bandit: Wie verhindert man, dass die vielseitigen Geister des Seelenfängers die Fähigkeiten aller anderen Spielercharaktere obsolet werden lassen? Die Welt von Seelenfänger war von Anfang an faszinierend, aber die Regeln dürften geholfen haben, sie etwas zugänglicher und praktischer für den heimischen Spieltisch zu machen.

Abschließend bedanke ich mich bei allen Unterstützern und warne eindringlich davor, im Nebel verloren zu gehen … oder empfehle, ihn wenigstens als Situationsaspekt zu reizen und dafür einen FATE-Punkt abzugreifen!

André Pönitz

Wer mehr über FATE oder mehr von André hören möchte, kann dem FATECast, dem Podcast der deutschen FATE-Redaktion, einen Besuch abstatten.

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