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"Die letzte Rast" ist das Schnellstarter-Abenteuer von "Arakne - Chroniken der Helden". Es ermöglicht jedem den schnellen Einstieg in Arakne.

"Arakne - Chroniken der Helden" ist das neue Dark Fantasy Pen & Paper Rollenspiel in dem sich eine Weiterentwicklung der klassischen Fantasy-Welt im Kokon einer kosmischen Spinne befindet. Die Völker dieser Welt sind sich dessen aber größtenteils nicht bewusst. Die Spieler müssen sich durch die Verstrickungen der ahnungslosen Welt bewegen, um das kosmische Rätsel zu lösen. In diesem Schnellstarter-Abenteuer werden die Spieler unverhofft in den Mythos von Arakne, der großen Spinne, geworfen.
Privacy notice
Funding period
11/20/17 - 12/23/17
Realisation
2. Quartal 2018
Minimum amount (Start level): 1,500 €

Der Betrag setzt sich zusammen aus:
- Lektorat
- Satz
- Illustrationen
- Layout
- Druck

City
Marsberg
Category
Games
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16.12.2017

Zielgerade & Entwicklergedanken

Mike Ballez
Mike Ballez7 min Lesezeit

Liebe Unterstützer,

die letzte Woche ist angebrochen, wir befinden uns auf der Zielgeraden. Schaffen wir es noch die letzte Rast reicher bebildern zu lassen? Wenn ihr da so viel Bock drauf habt wie wir, dann teilt die Kampagne wo ihr könnt, erzählt euren Freunden davon oder steckt es besser gleich dem Rollenspielhändler eures Vertrauens. Oder wollt ihr vielleicht doch noch höchstpersönlich in der Rast zu Gast sein? Ihr müsst das ja auch nicht selbst sein, das macht sich auch gut als Geschenk. Nur so ein Gedanke, wir würden uns freuen.

Und zum Ansporn geben wir euch im Folgenden noch ein wenig mehr Einblick in die Welt von Arakne und ihre Entwicklung. Hier lege ich erst einmal hauptsächlich meine Gedanken dar, aber wir diskutieren mit mehr Teammitgliedern im nächsten Podcast noch mehr darüber.

Entwicklergedanken zu den Völkern

Eine der ersten Fragen, die uns oft gestellt werden, dreht sich um die Völker Araknes und was diese einzigartig oder besonders macht. Manchmal bekomme ich den Eindruck, dass die Konzeptionen der Völker einer Fantasy-Welt möglichst neu, möglichst anders, möglichst frisch sein sollen. Doch anstatt diese Fragen platt und oft wenig durchdacht mit neuen Varianten von humanoiden Tierwesen zu beantworten, sind wir anders an die Sache herangegangen. Wir wollten den gewohnten Flair von den Fantasywelten, die wir kennen und lieben, behalten, diesen aber neu aufrollen und interessanter machen. Unsere Völker haben sich mit unserem eigenen Spiel über fünfzehn Jahre entwickelt und haben so ihren eigenen Schliff bekommen, eine Mischung aus weiterentwickelten Klassikern und passenden Innovationen. Wir legen dabei immer wert darauf sinnig zu erklären warum diese Völker so sind, wie sie sind. Im Folgenden würde ich gern einige Gedanken aus der Entwicklerperspektive dazu vorstellen. Genauere Beschreibungen der Völker könnt ihr auch auf unserer Webseite nachlesen.

Die Elfen

Natürlich haben wir einst einmal mit den klassischen Tolkien-Elfen begonnen, doch je düsterer und komplexer unsere Welt wurde, desto weniger passten diese hellen Lichtgestalten in den dunklen Realismus von Arakne. Also beschlossen wir, dass diese Hochelfen auf Arakne vor langer Zeit einmal existiert hatten, aber ausgestorben sind. Heute sollten nur noch ihre Nachfahren in separaten Elfenvölkern existieren. Doch warum waren sie ausgestorben? Diese zentrale Frage für die Entwicklung ihrer Nachfahren beantworteten wir bald mit der Idee eines apokalyptischen Ereignisses, dass den Großteil der Hochelfen ausgelöscht hatte, jedoch nicht in allen Gebieten ihres Reiches. Das Geheimnis dieses apokalyptischen Ereignisses kann ich hier noch nicht enthüllen, es sei nur gesagt, dass die Nachfahren der Hochelfen heute davon ausgehen, dass ihre Vorfahren ihre Verdammnis durch Erforschung der Magie selbst verschuldet haben. So ist das Wesen der heutigen Elfenvölker letztlich als eine Antwort auf die verschiedenen Erklärungen dieser Schuld der Hochelfen zu verstehen.

Die Waldelfen gehen davon aus, dass ihre Vorfahren durch ihre arkanen Forschungen den Hang zur Balance der Natur verloren hatten. Um also einem wiederholten Untergang entgegenzuwirken, haben die Waldelfen ihre Gesellschaft und ihr Wesen auf eben diese Harmonie mit der Natur ausgerichtet. Keine magischen Forschungen mehr, sondern ein ausgeglichenes Geben und Nehmen mit der Natur, die sie umgibt. Sie sind auch die einzigen Elfen, die sich auf den Kontakt mit den Menschen in den nördlichen Königreichen eingelassen haben. Dort passen sie sich mit ihrer wilden Anmut in die Gesellschaft der Menschen ein, um sie vom Leben mit Weitsicht und Nachhaltigkeit zu überzeugen. Jedoch verlieren viele von ihnen dabei selbst ihre elfische Lebensweise.
Elfen als seltsam unberührte Wesen im Wald schienen uns schon immer komisch. Würde die schnelle Bewegung im Wald nicht ihre Haare zerzausen? Wäre ihre Kleidung nicht vom Schlamm des Waldes bedeckt? Und warum sollen die bitte nicht im Schnee einbrechen, wie es die Schwerkraft für sie vorgesehen hat? Ja, es mag im Tolkien-Universum Antworten darauf geben, aber sie passten nicht zu uns und so bekamen unsere Waldelfen entweder kurzgeschorene oder verfilzte Haare, ein dreckiges und abgewetztes Äußeres und zwar gute Kletterfähigkeiten, aber eine normale Beziehung zur Schwerkraft.

Die Bergelfen beantworten das Fehlverhalten der Hochelfen mit der eigenen Isolation. Solange sie unter sich in den Bergen bleiben, werden zumindest sie selbst nicht mitschuldig an einer weiteren Verdammnis. Es scheint von außen fast so, als ob sie versuchen würden, die äußere Welt zu vergessen. Der Jahresrhythmus ihrer Wanderungen von den Bergen ins Tal und wieder zurück, stets in Begleitung ihrer Tierherden, bleibt von den Geschehnissen der Außenwelt unberührt und die Bergelfen scheren sich auch nicht um diese. Allein der Kontakt zum Magierturm des Wassers, der in ihrer Mitte steht, bietet eine geringfügige Ausnahme. Sie haben die Erlaubnis im Schatten des Turmes ihre magiebegabten Kinder selbst auszubilden, was sonst nur wenigen vorbehalten bleibt. Nur wenige abenteuerlustige Bergelfen verirren sich in die Welt jenseits ihrer Berge und sind dort so auch eine aufsehenerregende Seltenheit.
Lange Ohren vertragen sich nicht mit dem beißenden Wind der Berge. Und warum sollte ihre Haut sich nicht dem Grau ihrer Umgebung angepasst haben? So kamen wir auf die Ideen der Knopfohren (die jedoch mindestens genauso gut funktionieren wie menschliche Ohren) und einer grauen Haut, die eine besondere Tarnung im Gebirge erlaubt. Wenn die Bergelfen auch mit ihrem Thingplatz für ihr alljährliches Treffen skandinavisch wirken, so ist ihr Nomadentum mit Zeltstädten und Tierherden eher den Steppen Asiens entlehnt. So entstand für uns eine interessante Mischung, die wir so noch nicht kannten, aber ihre eigenen Nuancen und möglichen Geheimnisse bietet.

Die Mondelfen sind davon überzeugt die fehlerhaften magischen Forschungen der Hochelfen lediglich perfektionieren zu müssen, um sie um Erfolg zu bringen. Sie haben somit nicht nur die Verhinderung einer weiteren Apokalypse im Sinn, sondern auch die Wiedererlangung des alten, hochelfischen Reiches. So sind sie vom Durst nach arkanem Wissen und letztlich nach Macht getrieben. Sie manipulieren mithilfe der Magie ihre Körper, sodass ihnen verschiedenste Formen von Hörnern wachsen, rituelle Symbolik ziert ihre Haut und Kleidung und die Magie durchzieht auch sonst das Leben und die Gesellschaft der Mondelfen. In den nördlichen Königreichen sind sie mit ihrem Aussehen meist nur als schreckliche Dämonen bekannt, die man besser mit Mistgabel und Fackel ausmerzt als sie willkommen zu heißen. Ihre elfischen Nachbarn haben ihnen auch den Namen Mondelfen verpasst, da der Mond in Arakne die Totenwelt beherbergt und sie das Verhalten der Mondelfen als den sicheren Weg allen Lebens genau dorthin sehen, in den Tod.
Bei den Mondelfen konnten wir uns als Entwickler besonders austoben. Allein ihre imposante Erscheinung bietet da so vielseitige Möglichkeiten Persönlichkeiten und gesellschaftliche Hierarchien auszudrücken. Ihr Expansionswille und klare Stoßrichtung bieten genug Platz verschiedene Wege ans Ziel zu entwickeln: abenteuerliche Expeditionen auf der Suche nach hochelfischen Relikten in Orkalt, dem Reich der Orks; militärischen Kampagnen um diese vom alten Gebiet der Hochelfen zurückzuschlagen; und alles begleitet von der Erforschung des magischen Spektrums, anderer Sphären und altelfischer Technologie. Außerdem bieten sie als spielbare Rasse gerade in den nördlichen Königreichen interessante Dynamiken. Auf der einen Seiten können sie selten offen auftreten, auf der anderen können sie stets auf Einschüchterung setzen, wobei beide Herangehensweisen die Gefahren des aufgebrachten Mobs bergen.

Die Orks

Zu guter Letzt noch ein Wort zu den klassischen Anti-Elfen, den Orks. Diese stammen in Arakne ganz sicher nicht von den Elfen ab, wenn ihr Schicksal doch auch wie das der meisten Völker mit ihnen und der von ihnen ausgelösten Apokalypse verwoben ist. Anstatt von „gefallenen“ Elfen auszugehen, stammen unsere Orks mehr von Echsen als von Säugetieren ab: schuppig, wenig humanoide Züge und schrecklich auf ihre eigene Weise. Ihre genaue Entstehung ist ungeklärt: von Göttern geschaffen, durch die Apokalypse letztlich ungewollt von Elfen hergestellt oder auf andere Weise in die Welt getreten? Fest steht, dass sie der Verseuchung des alten Elfenreiches nach der Zerstörung widerstehen konnten und so heute dort einige Ruinen der Hochelfen zu eigenen Städten überbaut haben. Von allen anderen Völkern werden sie als Wilde und Schlächter gefürchtet, daher sind sie zumindest momentan auch noch nicht spielbar. Doch wir fanden es viel interessanter die Orks zu benutzen, um den Hochmut und die Heuchelei der anderen Völker aufzuzeigen. Denn die zwar hierarchische, aber einträchtige Gesellschaft der freien Orkstämme ist unter sich weitaus friedlicher und kooperativer, als die intrigante Politik und rücksichtslose Klassengesellschaft der Menschen. Die Orks haben den gemeinschaftlichen Nutzen der Zivilisation besser verstanden als diejenigen, die sie primitive Bestien schimpfen.
Zu den Lazarus-Orks, die sich nicht zu den "freien" Orkstämmen zählen, erzählen wir dann im Podcast mehr.

Soweit erst einmal.

Bald mehr,
Justus vom Arakne-Team

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Arakne - Die Letzte Rast Schnellstarter
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