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Projekte / Spiele
"Täuscherland" ist der Basissettingband des Dark-Fantasy-Rollenspieles Seelenfänger. Das Buch basiert auf den Regeln des erzählorientierten Pen-&-Paper-Rollenspielsystems FATE CORE und soll in angemessener, reich illustrierter Form als Standard- und Luxusausgabe veröffentlicht werden.
12.067 €
7.500 € 2. Fundingziel
152
Unterstützer*innen
Projekt erfolgreich
28.10.17, 08:38 Sylvia Schlüter

Um sich auch geografisch ein gutes Bild einer Spielwelt machen zu können, sind gerade in Fantasy-Spielen gute Weltkarten unerlässlich. Wir haben das große Glück, mit Marc Exner einen hervorragenden Künstler für die Karte des Täuscherlandes gewonnen zu haben. Damit unsere Fans und Unterstützer den fantastischen Zeichner etwas besser kennenlernen können, haben wir ihn zu einem kleinen Interview eingeladen.

Moin Marc,

danke dass du unserem kleinen Interview zugestimmt hast.
Unsere Fans und Unterstützer möchten gerne freuen sich, etwas mehr über dich und deine Arbeit im Projekt zu erfahren. Und wir natürlich auch.

1. Marc, bitte stelle dich unseren Fans und Unterstützern kurz vor.
Ja hallo, ich bin Marc Exner, von Beruf Grafik Designer, wohne in Wedel und bin in einem Alter, in dem die genaue Altersangabe nicht mehr so wichtig ist.

2. Wie bist du zum Zeichnen gekommen?
Ich habe schon in der frühesten Kindheit gerne und viel gezeichnet und gemalt. Besondere Spezialität waren meterlange aneinandergeklebte „Endlosbilder“, auf denen ich z.B. sämtliche Tierarten der Welt abbilden wollte. Ein anderes Endlosbild bestand aus lauter Fantsiewesen aus Mythologie, Filmen und Büchern. An diesen Bildern habe ich mehrere Jahre lang gearbeitet, so dass man sehr gut die Entwicklung und Fortschritte im zeichnerischen Können beobachten kann.

3. Welche Techniken setzt du bei deinen Bildern ein und welche nutzt du am liebsten?
Ich bin ein großer Freund von Kohle-, Rötel- und Pastellbildern, aber auch von Tinten-Strichzeichnungen kombiniert mit Aquarellcolorierung.
Hauptsächlich lege ich aber in letzter Zeit bei meinen Zeichnungen möglichst detaillierte Blaistiftskizzen an, die dann am Rechner coloriert werden. Ganz perfekt ausgearbeitet werden die Bilder dabei eher selten. Ich finde der halbfertige Charakter der Illustrationen verleiht ihnen mehr Persönlichkeit.

4. An welchen anderen Rollenspielprojekten hast du schon mitgewirkt? Hast du ein eigenes Projekt?
Tatsächlich habe ich ein eigenes Projekt: Annor - Das Schwert von Esper.
Ein Rollenspiel, das auf einer Welt spielt, deren inzwischen ausgestorbene Bewohner vor langer Zeit Menschen und andere, teilweise sehr exotische, Rassen von ihren Heimatwelten auf ihren Planeten entführt hatten, um sie als Energiequellen zu benutzen. Es ist quasi ein Post-SciFi- Setting, das wieder im Bereich der Fantasy angekommen ist. Der Reiz besteht darin, auch mal etwas andere als die üblichen Fantasy-Standardrassen in einem Fantasy-Setting zu versammeln. An dem Projekt arbeite ich inzwischen schon seit über 20 Jahren und sage mir regelmäßig, dass sie doch bestimmt nächstes Jahr soweit sein wird, so richtig veröffentlicht zu werden. Insofern meine große Bewunderung an Jörg, der es mit seinem Projekt in kürzerer Zeit schon so weit gebracht hat.
Außerdem illustriere ich auch an dem Strategie-Brettspiel Era of Tribes, das derzeit auf der Spielemesse vorgestellt wird und bei dem dann demnächst das Crowdfunding beginnt.

5. Woher nimmst du deine Inspiration für deine Bilder?
Das Internet ist groß und voller Bildersammlungen. Ich kann mich stundenlang bei Pinterest oder Deviantart herumtreiben und mir dort Inspirationen zu allen möglichen Themen holen.

6. Du kennst Jörg und die Welt der Seelenfänger schon etwas länger. Wie kam es zu der Mitarbeit?
Ich bin im Internet sehr aktiv bei den Weltenbastlern tätig, einer Community, in der sich Weltenbauer über ihre Kreationen austauschen.
Dort tauchte dann auch irgendwann Jörg mit seiner Seelenfänger-Welt auf, die er gerade frisch entwickelt hatte. Da die Mitglieder meiner bisherigen langjährigen Rollenspielrunde sich gerade in alle Winde zerstreut hatten und sich die Sache mit den Seelenfängern verdammt interessant anhörte, habe ich dann Jörg angeschrieben und bin dann als Spieler in seiner Welt gelandet. Meinem damaligen Charakter wird auch die zweifelhafte Ehre zuteil, im zukünftigen Quellenband über die Feenwelten eine bedeutende Rolle zu spielen.
Und ich muss sagen, ohne mich einschleimen zu wollen oder dass Jörg mich dafür bezahlt hätte, dass dies die beste Rollenspielrunde war, in der ich jemals gespielt habe. Die Mischung aus Spaß und ernsten Momenten, die Einbindung der Charaktere in die Handlung und die allgemeine Dramaturgie der Abenteuer haben mir sehr gut gefallen. Und sicherlich haben wir als Spieler und Jörg als Spielleiter auch ein wenig dazu beigetragen.
Leider ist diese Runde dann wegen Jörgs Nachwuchs für ein paar Jahre in den Winterschlaf gefallen, aber seit letztem Jahr spiele ich wieder bei Jörg in der Gruppe, jetzt auch nach den FATE-Regeln.

7. Du hast also schon als Spieler das Täuscherland erlebt. Was gefällt dir daran besonders? Wie fühlt sich die Spielwelt aus Spielersicht für dich an?
Bei solchen dystopischen und postapokalyptischen Szenarien muss man sehr stark aufpassen, die allgemeine Grundstimmung nicht zu düster und hoffnungslos werden zu lassen. Wenn einfach nur alles scheiße ist und sämtliche Weltbewohner nichts weiter wollen, als sich ständig gegenseitig in die Fresse zu hauen, geht recht schnell der Reiz des Besonderen oder des Bedrohlichen verloren und all die Düsternis und Hoffnungslosigkeit wirkt nur noch banal und ist nichts besonderes.
Seelenfänger schafft es da ganz gut, die Gefahr des Dystopie-Overkills zu umschiffen und die ganzen Besonderheiten des Täuscherlandes so vielfältig zu halten, dass man nicht von den ewig gleichen Bedrohungen und Monstern gelangweilt wird und stattdessen all die Gefahren unbedingt selbst erleben will. Gut gefällt mir, dass in dieser Welt alles eine Nummer kleiner und subtiler zugeht anstatt riesige epische Schlachten und vollkommen übertriebene riesige Monster zum Thema zu haben. So wirkt die Welt gleich viel authentischer und persönlicher auf die Spieler.

8. Du hast schon vorher eine Karte für Seelenfänger gezeichnet. Warum kam es jetzt zu einem Remake, warum eine neue Version der Karte?
Ja, die erste Version der Karte war vom Stil her so ähnlich wie die Weltkarte meines eigenen Projektes Annor - Das Schwert von Esper und hatte ein wenig die Anmutung eines relativ detaillierten und realistischen Satellitenbildes. Aber solch eine „realistische“ Karte passt überhaupt nicht zur Welt von Seelenfänger und auch zum FATE-Regelwerk, bei dem die Welt ja etwas flexibler ist und viel eigenen Spielraum lässt. Deswegen wurde in der neuen Version der Karte allzu großer Realismus über Bord geschmissen und mehr Wert auf die Vermittlung eines bestimmten
"Weltenfeelings“ gesetzt. Es ist jetzt eher eine Karte, wie sie auch In-World Verwendung finden könnte. Der illustrative Aspekt wurde mehr hervorgehoben. Man weiß zwar grob, wo sich was befindet, aber genaue Details und Einzelheiten sollen den jeweiligen Spielrunden überlassen bleiben.

9. Und haben dir deine Erfahrungen als Spieler dabei geholfen, die Karte zu zeichnen?

Wenn man als Spieler schon ein wenig im Täuscherland herum gekommen ist, hat man schon ein bestimmtes Bild vor Augen, wie es auf der Welt aussehen könnte. Ich habe die größeren beschriebenen Städte individuell eingezeichnet und ihnen ihre jeweiligen charakteristischen Züge verpasst. Aber jetzt wo du fragst fällt mir auf, dass ich ja auch durchaus ein paar Easter Eggs aus selbst erlebten Abenteuern in die Karte hätte einfließen lassen können, hat unsere Gruppe doch Irrlichten, Zweibrücken, Singen, den Rand des Unselig Holz und Königshafen bereits besucht. Wieso komme ich jetzt erst auf die Idee???

Vielen Dank für die Beantwortung unserer neugierigen Fragen. Das war sehr interessant für uns, unsere Fans und Unterstützer.

Jörg K.